Marco teórico
Introducción
He trabajado más de 10 años dando clases de computación a niños de preescolar, primaria y secundaria. Esto me ha permitido ver como éstos niños usan la computadora y el internet en su vida escolar y para sus casas.
A la par de ser profesor, durante 4 años también fui responsable de desarrollar software como material de las clases de los grupos de primaria y preescolar del colegio.
La idea de investigar sobre el Desarrollo de Software para escuelas primarias es para crear un documento que exponga un poco más sobre este tema.
Vivimos en un mundo de grandes cambios, que es testigo de innovaciones prácticamente todos los días. Esta situación involucra todos los aspectos de nuestras vidas y el mundo de la educación no es la excepción. Por esta razón, se ha vuelto indispensable hacer uso de las nuevas formas de enseñanza en los salones de clase de todos los niveles educativos. El uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC’s) actualmente es considerado un asunto de gran importancia en la sociedad, y esto, para los niños de nivel básico, tiene un mayor impacto, puesto que los buenos hábitos en el uso de las TIC’s comenzarán desde la cultura y la enseñanza que se les brinde desde esta etapa temprana de su formación. En particular el software educativo, por ejemplo, ofrece oportunidades de renovar el contenido de los cursos y de los métodos de enseñanza con el fin de lograr mejores resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La incorporación de nuevos contenidos y prácticas en la educación básica exige el uso de metodologías creativas, ya que ésta es una condición indispensable para el crecimiento de un país y el desarrollo de la humanidad. (Chi-Pech, 2014)
Definición de Software educativo
Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y consecuentemente de aprendizaje, con algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes. Marquès (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de «software educativo» los términos «programas didácticos» y «programas educativos», centrando su definición en «aquellos programas que fueron creados con fines didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial que se pueda aplicar a la educación aunque tengan una finalidad didáctica, pero que no fueron realizados específicamente para ello».
Se da por sentado que los programas deben usarse como recursos que incentiven los proceso de enseñanza y de aprendizaje, con características particulares respecto de otros materiales didácticos y con un uso intensivo delos recursos informáticos de que se dispone. (Cataldi, 2000)
Clasificación de los programas didácticos
Una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos de programación y herramientas de autor.
Los programas tutoriales, son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos contra patrones, generando muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación no se superaron los objetivos de aprendizaje.
En este grupo, se encuentran los programas derivados de la enseñanza programada, tendientes al desarrollo de habilidades, algunos de ellos son lineales y otros ramificados, pero en ambos casos de base conductual, siendo los ramificados del tipo interactivos.
Se han desarrollado modelos cognitivistas, donde se usa información parcial, y el alumno debe buscar el resto de la información para la resolución de un problema dado.
Dentro de esta categoría, están los sistemas tutoriales expertos o inteligentes, que son una guía para control del aprendizaje individual y brindan las explicaciones ante los errores, permitiendo su control y corrección.
Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento.
Los entornos de programación, tales como el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y también conducen a los alumnos a la programación.
Las herramientas de autor, también llamadas “lenguajes de autor” que permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de programación e informática, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales. (García-Peñalvo, 2013)
El software educativo está relacionado con tres cuestiones fundamentales:
- El mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes mediante su uso correcto y criterioso.
- La utilización por los profesores para mejorar y ampliar sus rutinas de estrategias de enseñanza.
- La interacción de los docentes y los alumnos en el contexto áulico donde se lo aplica. (García-Peñalvo, 2013)
Características del software educativo
- Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
- Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que proponen.
- Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y el educando.
- Individualizan el trabajo de los educandos.
- Pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
- Son fáciles de usar. (Chi-Pech, 2014)
Las actividades de comprensión a desarrollar por los alumnos
Entre las actividades de comprensión o «procesos de pensamiento» que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas educativos, se pueden mencionar:
- Explicar relaciones causa efecto.
- Formular conclusiones válidas.
- Describir limitaciones de los datos.
- Confrontar conocimientos nuevos con previos.
- Clasificar y seleccionar información.
- Producir, organizar y expresar ideas.
- Elaborar mapas conceptuales (teniendo en cuenta la reconciliación integradora y la diferenciación progresiva).
- Integrar el aprendizaje en diferentes áreas.
- Inferir correctamente.
- Evaluar el grado de adecuación de las ideas.
- Presentar argumentos pertinentes frente a fenómenos.
- Defender un punto de vista y fundamentar criterios.
- Resolver problemas elaborando estrategias metacognitivas.
La comprensión, implica el compromiso reflexivo del alumno con el contenido de enseñanza y la habilidad para articular significativamente el material comunicado por acciones de guía.
Entre los objetivos de los programas educativos se pueden mencionar:
- Crear expectativas en el estudiante y estimular la planificación de su aprendizaje.
- Dirigir la atención del estudiante y permitir que inicie su aprendizaje por diferentes caminos de acceso. (tiene gran importancia desde lo cognitivo).
- Asegurar situaciones de aprendizaje significativo.
- Aprovechar la posibilidad de usar imágenes, animaciones, simulaciones y sonidos.
- Desarrollar
y hacer consciente el uso de diferentes estrategias:
- de procesamiento de la información.
- de producción y uso de la información.
- de recreación de la información.
- Estimular la generalización y transferencia de lo aprendido.
- Ofrecer situaciones de resolución de problemas.
- Proveer retroalimentación constante e informar acerca de los progresos en el aprendizaje. (García-Peñalvo, 2013)
Trabajos citados
Cataldi, Z. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de softwrae educativo. Obtenido de Tesis de Magíster en Informática. (versión resumida) Facultad de Informática. UNLP: https://www.academia.edu/11325498/Desarrollo_de_Software_Educativo
Chi-Pech, V. N.-D.-M. (31 de 10 de 2014). Software educativo desarrollado para apoyar a niños de. Obtenido de Programación Matemática y Software: http://www.progmat.uaem.mx:8080/Vol6num3/vol6num3art7.pdf
García-Peñalvo, F. S. (06 de 2013). Software Educativo: Casos de Estudio y Métodos de Desarrollo. Obtenido de GREDOS: https://gredos.usal.es/jspui/handle/10366/122074

