S8. Actividad 1. Integración y redacción del informe final

Investigación documental y de campo

Informe final

Desarrollo de Software educativo para escuelas primarias

Alejandro Cascante Pérez

23/mayo/2019


Índice

Introducción

Metodología

Tema de investigación

Objetivo general

Objetivos específicos

Plan de trabajo

Marco teórico

Introducción

Definición de Software educativo

Clasificación de los programas didácticos

Características del software educativo

Las actividades de comprensión a desarrollar por los alumnos

Bitácora de investigación

Tareas por realizar

Observaciones del día

Guión de entrevista para el encargado del área de Computación

Entrevista con A. García encargado de crear el software educativo en el Colegio

Encuesta

Resultados

Resultados de la encuesta

Conclusiones y recomendaciones

Referencias y fuentes de consulta

Anexo


Introducción

Las nuevas tecnologías van abriendo posibilidades en todos los campos de nuestro mundo. El presente informe trata sobre el “Desarrollo de Software educativo para escuelas primarias” porque quiero dar a conocer cómo puede contribuir en ofrecer otras formas de aprender en los salones de clases.

La selección de este tema nace de las experiencias que estuve desarrollando software educativo en una escuela primaria durante 4 años.

Es así que el propósito de este informe es conocer cómo ayuda el software educativo en las escuelas primarias.

Igualmente hay que reconocer las necesidades de equipo y espacios que requieren los salones de clase para ofrecer a los alumnos la experiencia de una clase interactiva.

También es importante detectar la necesidad de mantener una buena comunicación con las maestras que usarán éstas aulas interactivas, puesto que ellas serán quienes elijan, ejecuten y controlen el software educativo. Entonces necesitamos capacitarlas para saber usar el hardware del salón de clases y el software con el material educativo.

En éste informe usted encontrará información sobre el Desarrollo de software educativo, referencias a fuentes donde consultar datos sobre el tema, una entrevista con un encargado de desarrollar el material educativo en un Colegio particular, la encuesta que se hizo a 10 maestras con salones interactivos, las gráficas con los resultados de las encuestas y las conclusiones a las que llevó este trabajo.

Como parte del Curso de Integración a la Vida Universitaria que imparte la Universidad Abierta y a Distancia de México (UnADM) estoy presentando este informa final.

Espero sea de su interés y utilidad.


Metodología

Tema de investigación

Desarrollo de Software Educativo para escuelas primarias.

Objetivo general

Conocer cómo ayuda el Software Educativo en las escuelas primarias.

Objetivos específicos

  • Comparar la forma tradicional de aprendizaje contra el uso de software educativo.
  • Encontrar opciones para crear software educativo.
  • Establecer el equipo necesario para emplear el software educativo.
  • Incorporar el software educativo al salón de clases.
  • Evaluar el aprendizaje alcanzado con el software educativo.

Plan de trabajo

  • Tiempo del desarrollo del proyecto:
    Un mes, durante el mes de mayo de 2019.
  • Antecedentes:
    Usando como experiencia los años que trabajé desarrollando software educativo para escuelas primarias, quiero mostrar esa información en este documento.
  • Recursos necesarios:
    • Acceso a escuelas primarias que usen software educativo.
    • Comunicarse con profesores y directivos de esas escuelas primarias.
    • Conocer el hardware y software necesario para emplear el software educativo.
    • Encuesta para obtener los datos necesarios.
    • Evaluar y analizar los resultados.
  • Limitaciones:
    • Obtener el acceso a la información de las escuelas primarias que hacen uso del software educativo.
    • Los horarios de trabajo para hablar con profesores y directivos.
  • Estrategia:
    • Preparar de antemano las encuestas para hacer un mejor uso del tiempo de los profesores y directivos.
    • Tener una agenda para visitas a las escuelas.
    • Recopilar la información obtenido para presentar los resultados.
    • Redactar un documento para presentar el proyecto.

El plan de trabajo fue cambiando con los nuevos requerimientos de las distintas unidades y sesiones del Curso de Integración que se está cursando.

Nuevos puntos se agregaron al plan de trabajo.

  • Investigación sobre el tema consultando fuentes primarias y secundarias desde Internet.
  • Se redactó un marco teórico basado en la información consultada.
  • Se definió una Bitácora de investigación para llevar un seguimiento más detallado de las tareas a realizar.
  • Se realizó una entrevista a un encargado de desarrollar software educativo en un Colegio particular.
  • Se aplicó una encuesta a 10 maestras que trabajan con Software educativo en sus clases.

Marco teórico

Introducción

He trabajado más de 10 años dando clases de computación a niños de preescolar, primaria y secundaria. Esto me ha permitido ver como éstos niños usan la computadora y el internet en su vida escolar y para sus casas.

A la par de ser profesor, durante 4 años también fui responsable de desarrollar software como material de las clases de los grupos de primaria y preescolar del colegio.

La idea de investigar sobre el Desarrollo de Software para escuelas primarias es para crear un documento que exponga un poco más sobre este tema.

Vivimos en un mundo de grandes cambios, que es testigo de innovaciones prácticamente todos los días. Esta situación involucra todos los aspectos de nuestras vidas y el mundo de la educación no es la excepción. Por esta razón, se ha vuelto indispensable hacer uso de las nuevas formas de enseñanza en los salones de clase de todos los niveles educativos. El uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC’s) actualmente es considerado un asunto de gran importancia en la sociedad, y esto, para los niños de nivel básico, tiene un mayor impacto, puesto que los buenos hábitos en el uso de las TIC’s comenzarán desde la cultura y la enseñanza que se les brinde desde esta etapa temprana de su formación. En particular el software educativo, por ejemplo, ofrece oportunidades de renovar el contenido de los cursos y de los métodos de enseñanza con el fin de lograr mejores resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La incorporación de nuevos contenidos y prácticas en la educación básica exige el uso de metodologías creativas, ya que ésta es una condición indispensable para el crecimiento de un país y el desarrollo de la humanidad. (Chi-Pech, 2014)

Definición de Software educativo

Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y consecuentemente de aprendizaje, con algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes. Marquès (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de «software educativo»  los términos «programas didácticos»  y «programas educativos», centrando su definición en «aquellos programas que fueron creados con fines didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial que se pueda aplicar a la educación aunque tengan una finalidad didáctica, pero que no fueron realizados específicamente para ello».

Se da por sentado que los programas deben usarse como recursos que incentiven los proceso de enseñanza y de aprendizaje, con características particulares respecto de otros materiales didácticos y con un uso intensivo delos recursos informáticos de que se dispone. (Cataldi, 2000)

Clasificación de los programas didácticos

Una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos de programación y herramientas de autor.

Los programas tutoriales, son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos contra patrones, generando muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación no se superaron los objetivos de aprendizaje.

En este grupo, se encuentran los programas derivados de la enseñanza programada, tendientes al desarrollo de habilidades, algunos de ellos son lineales y otros ramificados, pero en ambos casos de base conductual, siendo los ramificados del tipo interactivos.

Se han desarrollado modelos cognitivistas, donde se usa información parcial, y el alumno debe buscar el resto de la información para la resolución de un problema dado.

Dentro de esta categoría, están los sistemas tutoriales expertos o inteligentes, que son una guía para control del aprendizaje individual y brindan las explicaciones ante los errores, permitiendo su control y corrección.

Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento.

Los entornos de programación, tales como el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y también conducen a los alumnos a la programación.

Las herramientas de autor, también llamadas “lenguajes de autor” que permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de programación e informática, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales. (García-Peñalvo, 2013)

El software educativo está relacionado con tres cuestiones fundamentales:

  • El mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes mediante su uso correcto y criterioso.
  • La utilización por los profesores para mejorar y ampliar sus rutinas de estrategias de enseñanza.
  • La interacción de los docentes y los alumnos en el contexto áulico donde se lo aplica. (García-Peñalvo, 2013)

Características del software educativo

  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
  • Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que proponen.
  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y el educando.
  • Individualizan el trabajo de los educandos.
  • Pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar. (Chi-Pech, 2014)

Las actividades de comprensión a desarrollar por los alumnos

Entre las actividades de comprensión o «procesos de pensamiento» que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas educativos, se pueden mencionar:

  • Explicar relaciones causa efecto.
  • Formular conclusiones válidas.
  • Describir limitaciones de los datos.
  • Confrontar conocimientos nuevos con previos.
  • Clasificar y seleccionar información.
  • Producir, organizar y expresar ideas.
  • Elaborar mapas conceptuales (teniendo en cuenta la reconciliación integradora y la diferenciación progresiva).
  • Integrar el aprendizaje en diferentes áreas.
  • Inferir correctamente.
  • Evaluar el grado de adecuación de las ideas.
  • Presentar argumentos pertinentes frente a fenómenos.
  • Defender un punto de vista y fundamentar criterios.
  • Resolver problemas elaborando estrategias metacognitivas.

La comprensión, implica el compromiso reflexivo del alumno con el contenido de enseñanza y la habilidad para articular significativamente el material comunicado por acciones de guía.

Entre los objetivos de los programas educativos se pueden mencionar:

  • Crear expectativas en el estudiante y estimular la planificación de su aprendizaje.
  • Dirigir la atención del estudiante y permitir que inicie su aprendizaje por diferentes caminos de acceso. (tiene gran importancia desde lo cognitivo).
  • Asegurar situaciones de aprendizaje significativo.
  • Aprovechar la posibilidad de usar imágenes, animaciones, simulaciones y sonidos.
  • Desarrollar y hacer consciente el uso de diferentes estrategias:
    • de procesamiento de la información.
    • de producción y uso de la información.
    • de recreación de la información.
  • Estimular la generalización y transferencia de lo aprendido.
  • Ofrecer situaciones de resolución de problemas.
  • Proveer retroalimentación constante e informar acerca de los progresos en el aprendizaje. (García-Peñalvo, 2013)

Bitácora de investigación

13 de mayo del 2019

Tareas por realizar

  • Visitar la escuela primaria
  • Observar el uso que le dan a los pizarrones interactivos en las aulas de clase para enseñar los temas del día.
  • Pedir citas con las coordinadoras de primaria de español y de inglés.

Observaciones del día

  • Se realizó la visita al Colegio, donde estuve aproximadamente 1 hora.
  • Las coordinadoras de primaria me dicen que en español se usa el software educativo 1:30 hr. al día en promedio, mientras que en inglés lo emplean 3:00 hr. en promedio cada día.
  • Se pudo observar que en los equipos con los que se dan las clases de inglés tienen cargados los softwares de los libros que emplean en el curso, es decir, las editoriales les entregan material para trabajar de forma interactiva.
  • El Colegio busca elegir libros de inglés que cuenten con software educativo incluido.
  • Las clases en español no cuentan con material interactivo como respaldo de los libros de la S.E.P. y entonces el software educativo lo realiza el encargado del área de computación del Colegio por petición de las maestras.
  • Los 18 salones de primaria, 3 por cada grado, cuentan con pizarrón interactivo, proyector, laptop y bocinas.
  • Las coordinadoras expresan que el software educativo permite tener más atentos a los niños en la clase y motivados con los temas.

16 de mayo del 2019

Tareas por realizar

  • Volver a  visitar el Colegio.
  • Entrevistarse con el encargado del área de Computación quién es el encargado de desarrollar el software educativo para las maestras.
  • Entrevistar a maestras que usen el software educativo en su clase. Me comenta que en inglés también usan muchos videos y audios para sus clases.

Entrevista con A. García encargado de crear el software educativo en el Colegio

(respuestas escritas)

  1. Me puede decir, ¿qué software usa para crear las clases interactivas?
    Claro, los pizarrones interactivos que están instalados en los salones de clase tienen un software propio llamado Smart Notebook que tiene varias actividades interactivas precargadas. Lo que hago es que de acuerdo a lo que solicitan las maestras de clase busco definiciones e imágenes que voy agregando y la actividad ya viene con interactividad programada.
    Se crean unos archivos .notebook que copio en las laptops de las maestras para que puedan usar esa lección en sus clases.
    En otras ocasiones también puedo usar PowerPoint con botones interactivos para crear las actividades, aunque casi más que nada las uso en actividades de repaso.
    También puedo encontrar en internet actividades ya creadas o lecciones hechas por otros profesores, aunque muchas veces esto no me sirve porque no puedo modificar esos archivos y no le sirven a la maestra así como vienen.
  • ¿Qué programas se usan más en las clases interactivas?
    Como te mencionaba, el Smart Notebook es el que más se usa porque aprovecha todas las características del pizarrón interactivo. Te permite arrastrar objetos, colorearlos, cambiar sus tamaños, escribir y hacer anotaciones con distintas tipografías, señalas elementos con distintas tintas especiales, borras, ejecutas videos y audios. Tiene muchas características interesantes.
    También me piden muchos videos para mostrar eventos en la historia o experimentos que puedan ver los niños en poco tiempo. No son actividades interactivas pero las maestras los usan mucho.
    Las maestras de inglés también usan muchos audios en sus lecciones de Listening y tengo que apoyarlas en usar sus CD’s en sus salones.
  • ¿Considera que el software educativo es interesante para los alumnos?
    Sí les gusta mucho. Les cambia la tradicional clase donde sólo usan los libros y cuadernos y pueden aprender jugando en el pizarrón interactivo. Pueden mover las cosas, seleccionar respuestas, elegir audios, escribir con diferentes colores, muchas cosas que les gusta de sus clases interactivas.
    Y todos los alumnos pueden pasar y participar y la clase es muy dinámica así.
  • ¿Qué podría mejorar el software educativo en las clases?
    Les da oportunidad de interactuar con el material que están aprendiendo en la clase. Ya no sólo leen y contestan en sus libros sino que pueden practicar sus lecciones en el pizarrón.
  • ¿Tienen diferencia las clases interactivas para las materias de inglés o de español?
    Las maestras de español quieren más material para las materias de historia o ciencias, por ejemplo.
    Las maestras de inglés usan mucho el software que tienen sus libros de texto y me piden pocas veces material para sus clases. Más veces les ayudo a que funcione su software, se desconfigura su laptop o necesitan alguna actualización del sistema, o se les rompen sus cables de conexión y no pueden usar su material.
  • ¿Qué problemas ha encontrado al desarrollar el software educativo?
    No es sencillo encontrar en internet una lección que sea exactamente lo que pide la maestra. Hay cosas parecidas pero como no se puede cambiar, el archivo no sirve.
    Entonces tengo que crear la lección y las opciones que tiene el pizarrón no siempre permite hacer con todo el detalle que quieren las maestras sus lecciones, muchas veces hay limitaciones que no se pueden cambiar.
    Por eso muchas veces termino haciendo una lección hasta en PowerPoint para controlar más detalles aunque esto puede ser menos llamativo para los alumnos pues no tiene muchas veces los efectos de sonido o animación que tienen las actividades prediseñadas del pizarrón.
    Las maestras no siempre entienden las limitaciones que tienen los programas y piden que hagan cosas que no tiene preprogramadas.
  • ¿Qué requerimientos tienen las aulas dónde usan el software educativo?
    Un espacio donde instalar el pizarrón interactivo que tenga fácil acceso para que pasen los alumnos a participar. Un cañón o proyector con su cable que lo conecte a la laptop. Unas bocinas también conectadas a la laptop para que pueden escuchar los audios o efectos de sonido del software interactivo. Las maestras tiene controles para su proyector y sus bocinas. También usan un marcador especial para escribir en los pizarrones.
  • ¿Qué problemas han tenido al ejecutar el software educativo?
    Como el Colegio no tiene habilitado el internet inalámbrico para los salones, muchas ligas de ayuda no abren en los programas de los CD’s de los libros. No pueden navegar por todas las opciones o ver más material en línea para sus clases.
    El uso diario de los proyectores y las bocinas va desgastando los cables de conexión y se rompen con mucha frecuencia, hay que solicitar reemplazos y los salones dejan de usar sus pizarrones interactivos por unos días.
    También las laptops necesitan actualizar sus controladores o programas y como no tienen  acceso a internet no siempre corren todos los programas. Hay que saber encontrar las causas que no dejan usar los programas, si es por el salón, las laptops o las actualizaciones de los programas.
  • ¿Tiene algún consejo para alguien que quiera desarrollar software educativo?
    Tener mucha comunicación con la persona que solicita el material para entender sus necesidades y poder desarrollar un material que cumpla con esas características. También poderle explicar que se puede o no se puede hacer con los programas interactivos porque no todas las maestras entienden el alcance de los programas. Tienen  la idea de que todo se puede hacer y que es fácil y aunque casi todo se puede hacer, en ocasiones lleva tiempo poderlo desarrollar.

Resultados

Resultados de la encuesta

Casi todas las maestras estuvieron de acuerdo en que el Software educativo es útil en sus clases diarias.

La gran mayoría de las maestras considera que los temas vistos en clase son más atractivos estudiándolos en base a un Software educativo.

Todas las maestras coinciden en indicar que para los alumnos es fácil el empleo del Software educativo en sus clases.

Se encontraron opiniones divididas respecto a emplear el tiempo de clase usando Software educativo. A la mitad de las maestras les gusta mucho, pero a la otra mitad no porque sienten que ese tiempo lo pueden usar en avanzar en otras actividades programadas.

Muchas de las maestras no confunden el Software educativo con juegos. Sólo unas pocas creen que se trata más sobre jugar y entretener a los alumnos que sobre aprender o repasar un tema.

7 de las maestras ocupan entre 1 hora a 2 horas en usar el Software educativo en sus clases; 2 maestras menos de una hora (son las maestras a las que les cuesta más trabajo usar la computadora) y sólo 1 maestra ocupa más de 2 horas al día el Software educativo.

A la mitad de las maestras les parece sencillo el uso del Software educativo; para las demás hay ejercicios que se les complica su manejo y también sucede que hay ocasiones en que no saben qué hacer. Los alumnos, al estar más “conectados” con la tecnología suelen ayudar a las maestras.

Muchas maestras sólo usan el software que se les prepara pero no piden nuevo material para explorar nuevos temas en clase. Por el contrario, las maestras que usan más las tecnologías son las que tienen más ideas de temáticas que les gustaría trabajar de forma interactiva.

Nuevamente las maestras mayores, menos acostumbradas a usar tecnología, son a las que más problemas les da el uso de los componentes de su salón interactivo. Todas manifiestan que han tenido fallos, pero piden ayuda al área de Computación para que les brinden soporte.

La gran mayoría de maestras se da cuenta del apoyo en clase que les brinda el Software educativo y por lo tanto lo recomendaría.


Conclusiones y recomendaciones

El Software educativo permite trabajar los temas de clase de una forma distinta. Como es a través de una computadora, el software no se cansa, puede repetir lo mismo varias veces, reordena los ejercicios o califica de manera inmediata e imparcial.

Todo esto permite ofrecer a los alumnos una alternativa distinta de aprender. Una manera que involucra a la tecnología y eso lo vuelve atractivo para ellos. La parte de trabajar con el pizarrón interactivo, poder tocar, mover, arrastrar, colorear, dibujar y seleccionar elementos vuelve divertida la clase.

Con imágenes, sonidos, videos el software educativo ofrece interactuar con el aprendizaje de los alumnos.

El reto consiste en capacitar a las maestras en saber usar el software y conocer qué es lo que pueden hacer para que aprovechen más las capacidades de un salón interactivo.

Por otra parte, es importante contar con personal capacitado en desarrollar el software educativo. Que pueda ofrecer distintas opciones y encontrar formas en que se pueda transmitir el conocimiento a los alumnos. Que encuentre formas atractivas de involucrar a las maestras y los alumnos en ésta otra alternativa de aprendizaje.

Hay escuelas y maestras “tradicionalistas” que les cuesta trabajo visualizar los cambios en el aprendizaje que les puede ofrecer el Software educativo porque lo entienden como dejar jugar a los alumnos. Además como la inversión es grande en adaptar el aula para ser un salón con tecnología interactiva: pizarrón, computadora, proyector y bocinas, es complicado que acepten probar con ésta opción.

Pero los colegios que han probado éstas tecnologías muestran una gran aceptación a usarla.

Entonces, el objetivo de conocer sobre el desarrollo de software educativo en escuelas primarias se cumplió.


Referencias y fuentes de consulta

Carranza, A. &. (s.f.). Metodologías de desarrollo de software educativo. Obtenido de https://www.academia.edu/8654429/Metodolog%C3%ADas_de_desarrollo_de_software_educativo

Cataldi, Z. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de softwrae educativo. Obtenido de Tesis de Magíster en Informática. (versión resumida) Facultad de Informática. UNLP: https://www.academia.edu/11325498/Desarrollo_de_Software_Educativo

Cataldi, Z. (2000). Una metodología para el diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. Obtenido de sedici: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/4055

Chi-Pech, V. N.-D.-M. (31 de 10 de 2014). Software educativo desarrollado para apoyar a niños de. Obtenido de Programación Matemática y Software: http://www.progmat.uaem.mx:8080/Vol6num3/vol6num3art7.pdf

Cisneros, F. (12 de 2012). Diseño de un software educativo para propiciar el aprendizaje significativo de la geometría en la Educación Primaria Bolivariana. Obtenido de Revista Universitaria de Investigación [en linea]: https://www.redalyc.org/html/410/41030368003/

García-Peñalvo, F. S. (06 de 2013). Software Educativo: Casos de Estudio y Métodos de Desarrollo. Obtenido de GREDOS: https://gredos.usal.es/jspui/handle/10366/122074

HINOSTROZA, E. H. (1996). UN MÉTODO DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO. Obtenido de Informática Educativa Proyecto SIIE, Colombia: https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/40190582/02e7e52a76d9f5252c000000.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1557687253&Signature=iYnfU5C8YBpj6uTgoBfUf%2F4mIFA%3D&response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DPaper_de_Sw._Educat

HINOSTROZA, E. M. (1997). DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO O DE SOFTWARE ESCOLAR? Obtenido de Informatica Educativa UNIANDES – LIDIE, Colombia : https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/42610935/articles-112508_archivo.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1557687336&Signature=VHRyvIH3NEGWRvpSLm8INO%2B5jJI%3D&response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DDiseno_de_software_e

Hinostroza, J. (1996). UN MÉTODO DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO. Obtenido de ResearchGate: https://www.researchgate.net/publication/266872466_UN_METODO_DE_DESARROLLO_DE_SOFTWARE_EDUCATIVO

Rovira, I. (s.f.). Software educativo: tipos, características y usos. Obtenido de Psicología y mente: https://psicologiaymente.com/desarrollo/software-educativo

SQUIRES, D. &. (1994). Cómo elegir y utilizar Software Educativo. Taylor & Francis. Obtenido de https://books.google.com.mx/books?hl=es&lr=&id=IwXbRjhn-TsC&oi=fnd&pg=PA10&dq=desarrollo+de+Software+Educativo+para+escuelas+primarias&ots=39f82vhOwQ&sig=N8TyrEJ8iW43_uNZJuR-J1PXp40#v=onepage&q=desarrollo%20de%20Software%20Educativo%20para%20escuelas%20pr


Anexos

Guión de entrevista para el encargado del área de Computación

  1. Me puede decir, ¿qué software usa para crear las clases interactivas?
  2. ¿Qué programas se usan más en las clases interactivas?
  3. ¿Considera que el software educativo es interesante para los alumnos?
  4. ¿Qué podría mejorar el software educativo en las clases?
  5. ¿Tienen diferencia las clases interactivas para las materias de inglés o de español?
  6. ¿Qué problemas ha encontrado al desarrollar el software educativo?
  7. ¿Qué requerimientos tienen las aulas dónde usan el software educativo?
  8. ¿Qué problemas han tenido al ejecutar el software educativo?
  9. ¿Tiene algún consejo para alguien que quiera desarrollar software educativo?

Encuesta

Encuesta dirigida a las maestras que tienen aulas con pizarrones interactivos que les permite trabajar con Software educativo.

  1. ¿Le parece útil el Software educativo en sus clases?
    1. Mucho
    1. Regular
    1. Poco

  2. ¿Qué tan atractivo son los temas de clase usando el Software educativo?
    1. Mucho
    1. Regular
    1. Poco

  3. ¿Es fácil el uso del Software educativo para los alumnos en sus clases?
    1. Mucho
    1. Regular
    1. Poco

  4. ¿Le gusta usar el tiempo de clase en emplear el Software educativo?
    1. Mucho
    1. Regular
    1. Poco

  5. ¿Cree que el Software educativo son sólo juegos?
    1. Mucho
    1. Regular
    1. Poco

  6. ¿Cuánto tiempo de sus clases emplea al día el Software educativo?
    1. Menos de 1 hora
    1. Entre 1 hora y 2 horas
    1. Más de 2 horas

  7. ¿Le parece sencillo manejar el Software educativo en sus clases?
    1. Mucho
    1. Regular
    1. Poco

  8. ¿Con qué frecuencia solicita para sus clases que le elaboren nuevo Software educativo?
    1. Mucho
    1. Regular
    1. Poco

  9. ¿Qué tan sencillo le parece el uso de los componentes de su salón interactivo: computadora, pizarrón, proyector y bocinas?
    1. Mucho
    1. Regular
    1. Poco

  10. ¿Recomendaría a otras maestras que utilicen Software educativo para sus clases?
    1. Mucho
    1. Regular
    1. Poco

S7. Actividad 2. Aplicación de encuesta y análisis de resultados

Encuesta dirigida a las maestras que tienen aulas con pizarrones interactivos que les permite trabajar con Software educativo.

  1. ¿Le parece útil el Software educativo en sus clases?
    1. Mucho
    2. Regular
    3. Poco
  2. ¿Qué tan atractivo son los temas de clase usando el Software educativo?
    1. Mucho
    2. Regular
    3. Poco
  3. ¿Es fácil el uso del Software educativo para los alumnos en sus clases?
    1. Mucho
    2. Regular
    3. Poco
  4. ¿Le gusta usar el tiempo de clase en emplear el Software educativo?
    1. Mucho
    2. Regular
    3. Poco
  5. ¿Cree que el Software educativo son sólo juegos?
    1. Mucho
    2. Regular
    3. Poco
  6. ¿Cuánto tiempo de sus clases emplea al día el Software educativo?
    1. Menos de 1 hora
    2. Entre 1 hora y 2 horas
    3. Más de 2 horas
  7. ¿Le parece sencillo manejar el Software educativo en sus clases?
    1. Mucho
    2. Regular
    3. Poco
  8. ¿Con qué frecuencia solicita para sus clases que le elaboren nuevo Software educativo?
    1. Mucho
    2. Regular
    3. Poco
  9. ¿Qué tan sencillo le parece el uso de los componentes de su salón interactivo: computadora, pizarrón, proyector y bocinas?
    1. Mucho
    2. Regular
    3. Poco
  10. ¿Recomendaría a otras maestras que utilicen Software educativo para sus clases?
    1. Mucho
    2. Regular
    3. Poco

Resultados de la encuesta

S6. Actividad 2. Planeación y aplicación de entrevista

Guión de entrevista para el encargado del área de Computación

  1. Me puede decir, ¿qué software usa para crear las clases interactivas?
  2. ¿Qué programas se usan más en las clases interactivas?
  3. ¿Considera que el software educativo es interesante para los alumnos?
  4. ¿Qué podría mejorar el software educativo en las clases?
  5. ¿Tienen diferencia las clases interactivas para las materias de inglés o de español?
  6. ¿Qué problemas ha encontrado al desarrollar el software educativo?
  7. ¿Qué requerimientos tienen las aulas dónde usan el software educativo?
  8. ¿Qué problemas han tenido al ejecutar el software educativo?
  9. ¿Tiene algún consejo para alguien que quiera desarrollar software educativo?

Entrevista con A. García encargado de crear el software educativo en el Colegio

(respuestas escritas)

1. Me puede decir, ¿qué software usa para crear las clases interactivas?
Claro, los pizarrones interactivos que están instalados en los salones de clase tienen un software propio llamado Smart Notebook que tiene varias actividades interactivas precargadas. Lo que hago es que de acuerdo a lo que solicitan las maestras de clase busco definiciones e imágenes que voy agregando y la actividad ya viene con interactividad programada.
Se crean unos archivos .notebook que copio en las laptops de las maestras para que puedan usar esa lección en sus clases.
En otras ocasiones también puedo usar PowerPoint con botones interactivos para crear las actividades, aunque casi más que nada las uso en actividades de repaso.
También puedo encontrar en internet actividades ya creadas o lecciones hechas por otros profesores, aunque muchas veces esto no me sirve porque no puedo modificar esos archivos y no le sirven a la maestra así como vienen.

2. ¿Qué programas se usan más en las clases interactivas?
Como te mencionaba, el Smart Notebook es el que más se usa porque aprovecha todas las características del pizarrón interactivo. Te permite arrastrar objetos, colorearlos, cambiar sus tamaños, escribir y hacer anotaciones con distintas tipografías, señalas elementos con distintas tintas especiales, borras, ejecutas videos y audios. Tiene muchas características interesantes.
También me piden muchos videos para mostrar eventos en la historia o experimentos que puedan ver los niños en poco tiempo. No son actividades interactivas pero las maestras los usan mucho.
Las maestras de inglés también usan muchos audios en sus lecciones de Listening y tengo que apoyarlas en usar sus CD’s en sus salones.

3. ¿Considera que el software educativo es interesante para los alumnos?
Sí les gusta mucho. Les cambia la tradicional clase donde sólo usan los libros y cuadernos y pueden aprender jugando en el pizarrón interactivo. Pueden mover las cosas, seleccionar respuestas, elegir audios, escribir con diferentes colores, muchas cosas que les gusta de sus clases interactivas.
Y todos los alumnos pueden pasar y participar y la clase es muy dinámica así.

4. ¿Qué podría mejorar el software educativo en las clases?
Les da oportunidad de interactuar con el material que están aprendiendo en la clase. Ya no sólo leen y contestan en sus libros sino que pueden practicar sus lecciones en el pizarrón.

5. ¿Tienen diferencia las clases interactivas para las materias de inglés o de español?
Las maestras de español quieren más material para las materias de historia o ciencias, por ejemplo.
Las maestras de inglés usan mucho el software que tienen sus libros de texto y me piden pocas veces material para sus clases. Más veces les ayudo a que funcione su software, se desconfigura su laptop o necesitan alguna actualización del sistema, o se les rompen sus cables de conexión y no pueden usar su material.

6. ¿Qué problemas ha encontrado al desarrollar el software educativo?
No es sencillo encontrar en internet una lección que sea exactamente lo que pide la maestra. Hay cosas parecidas pero como no se puede cambiar, el archivo no sirve.
Entonces tengo que crear la lección y las opciones que tiene el pizarrón no siempre permite hacer con todo el detalle que quieren las maestras sus lecciones, muchas veces hay limitaciones que no se pueden cambiar.
Por eso muchas veces termino haciendo una lección hasta en PowerPoint para controlar más detalles aunque esto puede ser menos llamativo para los alumnos pues no tiene muchas veces los efectos de sonido o animación que tienen las actividades prediseñadas del pizarrón.
Las maestras no siempre entienden las limitaciones que tienen los programas y piden que hagan cosas que no tiene preprogramadas.

7. ¿Qué requerimientos tienen las aulas dónde usan el software educativo?
Un espacio donde instalar el pizarrón interactivo que tenga fácil acceso para que pasen los alumnos a participar. Un cañón o proyector con su cable que lo conecte a la laptop. Unas bocinas también conectadas a la laptop para que pueden escuchar los audios o efectos de sonido del software interactivo. Las maestras tiene controles para su proyector y sus bocinas. También usan un marcador especial para escribir en los pizarrones.

8. ¿Qué problemas han tenido al ejecutar el software educativo?
Como el Colegio no tiene habilitado el internet inalámbrico para los salones, muchas ligas de ayuda no abren en los programas de los CD’s de los libros. No pueden navegar por todas las opciones o ver más material en línea para sus clases.
El uso diario de los proyectores y las bocinas va desgastando los cables de conexión y se rompen con mucha frecuencia, hay que solicitar reemplazos y los salones dejan de usar sus pizarrones interactivos por unos días.
También las laptops necesitan actualizar sus controladores o programas y como no tienen  acceso a internet no siempre corren todos los programas. Hay que saber encontrar las causas que no dejan usar los programas, si es por el salón, las laptops o las actualizaciones de los programas.

9. ¿Tiene algún consejo para alguien que quiera desarrollar software educativo?
Tener mucha comunicación con la persona que solicita el material para entender sus necesidades y poder desarrollar un material que cumpla con esas características. También poderle explicar que se puede o no se puede hacer con los programas interactivos porque no todas las maestras entienden el alcance de los programas. Tienen  la idea de que todo se puede hacer y que es fácil y aunque casi todo se puede hacer, en ocasiones lleva tiempo poderlo desarrollar.

S6. Actividad 1. Bitácora de investigación

Universidad Abierta y a Distancia de México
Integración a la Vida Universitaria

S6. Actividad 1. Bitácora de investigación

Alejandro Cascante Pérez

2019


BITÁCORA

13 de mayo del 2019

Tareas por realizar

  • Visitar la escuela primaria
  • Observar el uso que le dan a los pizarrones interactivos en las aulas de clase para enseñar los temas del día.
  • Pedir citas con las coordinadoras de primaria de español y de inglés.

Observaciones del día

  • Se realizó la visita al Colegio, donde estuve aproximadamente 1 hora.
  • Las coordinadoras de primaria me dicen que en español se usa el software educativo 1:30 hr. al día en promedio, mientras que en inglés lo emplean 3:00 hr. en promedio cada día.
  • Se pudo observar que en los equipos con los que se dan las clases de inglés tienen cargados los softwares de los libros que emplean en el curso, es decir, las editoriales les entregan material para trabajar de forma interactiva.
  • El Colegio tiene el cuidado de elegir libros de inglés que cuenten con software educativo incluido.
  • Las clases en español no cuentan con material interactivo como respaldo de los libros de la S.E.P. y entonces el software educativo lo realiza el encargado del área de computación del Colegio por petición de las maestras.
  • Los 18 salones de primaria, 3 por cada grado, cuentan con pizarrón interactivo, proyector, laptop y bocinas.
  • Las coordinadoras expresan que el software educativo permite tener más atentos a los niños en la clase y motivados con los temas.

16 de mayo del 2019

Tareas por realizar

  • Volver a  visitar el Colegio.
  • Entrevistarse con el encargado del área de Computación quién es el encargado de desarrollar el software educativo para las maestras.
  • Entrevistar a maestras que usen el software educativo en su clase. Me comenta que en inglés también usan muchos videos y audios para sus clases.

S5. Actividad 2. Análisis y abstracción de información

Marco teórico

Introducción

He trabajado más de 10 años dando clases de computación a niños de preescolar, primaria y secundaria. Esto me ha permitido ver como éstos niños usan la computadora y el internet en su vida escolar y para sus casas.

A la par de ser profesor, durante 4 años también fui responsable de desarrollar software como material de las clases de los grupos de primaria y preescolar del colegio.

La idea de investigar sobre el Desarrollo de Software para escuelas primarias es para crear un documento que exponga un poco más sobre este tema.

Vivimos en un mundo de grandes cambios, que es testigo de innovaciones prácticamente todos los días. Esta situación involucra todos los aspectos de nuestras vidas y el mundo de la educación no es la excepción. Por esta razón, se ha vuelto indispensable hacer uso de las nuevas formas de enseñanza en los salones de clase de todos los niveles educativos. El uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC’s) actualmente es considerado un asunto de gran importancia en la sociedad, y esto, para los niños de nivel básico, tiene un mayor impacto, puesto que los buenos hábitos en el uso de las TIC’s comenzarán desde la cultura y la enseñanza que se les brinde desde esta etapa temprana de su formación. En particular el software educativo, por ejemplo, ofrece oportunidades de renovar el contenido de los cursos y de los métodos de enseñanza con el fin de lograr mejores resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La incorporación de nuevos contenidos y prácticas en la educación básica exige el uso de metodologías creativas, ya que ésta es una condición indispensable para el crecimiento de un país y el desarrollo de la humanidad. (Chi-Pech, 2014)

Definición de Software educativo

Se define como software educativo a “los programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza” y consecuentemente de aprendizaje, con algunas características particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de la velocidad de los aprendizajes. Marquès (1995) sostiene que se pueden usar como sinónimos de «software educativo»  los términos «programas didácticos»  y «programas educativos», centrando su definición en «aquellos programas que fueron creados con fines didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial que se pueda aplicar a la educación aunque tengan una finalidad didáctica, pero que no fueron realizados específicamente para ello».

Se da por sentado que los programas deben usarse como recursos que incentiven los proceso de enseñanza y de aprendizaje, con características particulares respecto de otros materiales didácticos y con un uso intensivo delos recursos informáticos de que se dispone. (Cataldi, 2000)

Clasificación de los programas didácticos

Una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos de programación y herramientas de autor.

Los programas tutoriales, son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la enseñanza, guían los aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos contra patrones, generando muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación no se superaron los objetivos de aprendizaje.

En este grupo, se encuentran los programas derivados de la enseñanza programada, tendientes al desarrollo de habilidades, algunos de ellos son lineales y otros ramificados, pero en ambos casos de base conductual, siendo los ramificados del tipo interactivos.

Se han desarrollado modelos cognitivistas, donde se usa información parcial, y el alumno debe buscar el resto de la información para la resolución de un problema dado.

Dentro de esta categoría, están los sistemas tutoriales expertos o inteligentes, que son una guía para control del aprendizaje individual y brindan las explicaciones ante los errores, permitiendo su control y corrección.

Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento.

Los entornos de programación, tales como el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisición de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y también conducen a los alumnos a la programación.

Las herramientas de autor, también llamadas “lenguajes de autor” que permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de programación e informática, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales. (García-Peñalvo, 2013)

El software educativo está relacionado con tres cuestiones fundamentales:

  • El mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes mediante su uso correcto y criterioso.
  • La utilización por los profesores para mejorar y ampliar sus rutinas de estrategias de enseñanza.
  • La interacción de los docentes y los alumnos en el contexto áulico donde se lo aplica. (García-Peñalvo, 2013)

Características del software educativo

  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
  • Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que proponen.
  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y el educando.
  • Individualizan el trabajo de los educandos.
  • Pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar. (Chi-Pech, 2014)

Las actividades de comprensión a desarrollar por los alumnos

Entre las actividades de comprensión o «procesos de pensamiento» que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas educativos, se pueden mencionar:

  • Explicar relaciones causa efecto.
  • Formular conclusiones válidas.
  • Describir limitaciones de los datos.
  • Confrontar conocimientos nuevos con previos.
  • Clasificar y seleccionar información.
  • Producir, organizar y expresar ideas.
  • Elaborar mapas conceptuales (teniendo en cuenta la reconciliación integradora y la diferenciación progresiva).
  • Integrar el aprendizaje en diferentes áreas.
  • Inferir correctamente.
  • Evaluar el grado de adecuación de las ideas.
  • Presentar argumentos pertinentes frente a fenómenos.
  • Defender un punto de vista y fundamentar criterios.
  • Resolver problemas elaborando estrategias metacognitivas.

La comprensión, implica el compromiso reflexivo del alumno con el contenido de enseñanza y la habilidad para articular significativamente el material comunicado por acciones de guía.

Entre los objetivos de los programas educativos se pueden mencionar:

  • Crear expectativas en el estudiante y estimular la planificación de su aprendizaje.
  • Dirigir la atención del estudiante y permitir que inicie su aprendizaje por diferentes caminos de acceso. (tiene gran importancia desde lo cognitivo).
  • Asegurar situaciones de aprendizaje significativo.
  • Aprovechar la posibilidad de usar imágenes, animaciones, simulaciones y sonidos.
  • Desarrollar y hacer consciente el uso de diferentes estrategias:
    • de procesamiento de la información.
    • de producción y uso de la información.
    • de recreación de la información.
  • Estimular la generalización y transferencia de lo aprendido.
  • Ofrecer situaciones de resolución de problemas.
  • Proveer retroalimentación constante e informar acerca de los progresos en el aprendizaje. (García-Peñalvo, 2013)

Trabajos citados

Cataldi, Z. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de softwrae educativo. Obtenido de Tesis de Magíster en Informática. (versión resumida) Facultad de Informática. UNLP: https://www.academia.edu/11325498/Desarrollo_de_Software_Educativo

Chi-Pech, V. N.-D.-M. (31 de 10 de 2014). Software educativo desarrollado para apoyar a niños de. Obtenido de Programación Matemática y Software: http://www.progmat.uaem.mx:8080/Vol6num3/vol6num3art7.pdf

García-Peñalvo, F. S. (06 de 2013). Software Educativo: Casos de Estudio y Métodos de Desarrollo. Obtenido de GREDOS: https://gredos.usal.es/jspui/handle/10366/122074

S5. Actividad 1. Selección y recopilación de información

Fuentes primarias

https://www.google.com/search?q=desarrollo+de+Software+Educativo+para+escuelas+primarias

https://mx.search.yahoo.com/search?p=desarrollo+de+Software+Educativo+para+escuelas+primarias

http://www.metacrawler.com/serp?q=desarrollo+de+Software+Educativo+para+escuelas+primarias

https://www.dogpile.com/serp?q=desarrollo+de+Software+Educativo+para+escuelas+primarias

https://scholar.google.com.mx/scholar?q=desarrollo+de+Software+Educativo+para+escuelas+primarias

https://dialnet.unirioja.es/buscar/documentos?querysDismax.DOCUMENTAL_TODO=desarrollo+de+Software+Educativo+para+escuelas+primarias

https://academic.microsoft.com/search?q=desarrollo%20de%20Software%20Educativo%20para%20escuelas%20primarias

Fuentes secundarias

https://www.redalyc.org/html/410/41030368003/ (Cisneros, 2012)

http://www.progmat.uaem.mx:8080/Vol6num3/vol6num3art7.pdf (Chi-Pech, 2014)

https://www.researchgate.net/publication/266872466_UN_METODO_DE_DESARROLLO_DE_SOFTWARE_EDUCATIVO (Hinostroza, 1996)

https://psicologiaymente.com/desarrollo/software-educativo (Rovira, s.f.)

https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/40190582/02e7e52a76d9f5252c000000.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1557687253&Signature=iYnfU5C8YBpj6uTgoBfUf%2F4mIFA%3D&response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DPaper_de_Sw._Educativo.pdf (HINOSTROZA E. H., 1996)

https://books.google.com.mx/books?hl=es&lr=&id=IwXbRjhn-TsC&oi=fnd&pg=PA10&dq=desarrollo+de+Software+Educativo+para+escuelas+primarias&ots=39f82vhOwQ&sig=N8TyrEJ8iW43_uNZJuR-J1PXp40#v=onepage&q=desarrollo%20de%20Software%20Educativo%20para%20escuelas%20primarias&f=false (SQUIRES, 1994)

https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/42610935/articles-112508_archivo.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1557687336&Signature=VHRyvIH3NEGWRvpSLm8INO%2B5jJI%3D&response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DDiseno_de_software_educativo_o_de_softw.pdf (HINOSTROZA E. M., 1997)

https://www.academia.edu/11325498/Desarrollo_de_Software_Educativo (Cataldi, Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de softwrae educativo, 2000)

https://www.academia.edu/8654429/Metodolog%C3%ADas_de_desarrollo_de_software_educativo (Carranza, s.f.)

http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/4055 (Cataldi, Una metodología para el diseño, desarrollo y evaluación de software educativo, 2000)

https://gredos.usal.es/jspui/handle/10366/122074 (García-Peñalvo, 2013)

Referencias

Carranza, A. &. (s.f.). Metodologías de desarrollo de software educativo. Obtenido de https://www.academia.edu/8654429/Metodolog%C3%ADas_de_desarrollo_de_software_educativo

Cataldi, Z. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de softwrae educativo. Obtenido de Tesis de Magíster en Informática. (versión resumida) Facultad de Informática. UNLP: https://www.academia.edu/11325498/Desarrollo_de_Software_Educativo

Cataldi, Z. (2000). Una metodología para el diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. Obtenido de sedici: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/4055

Chi-Pech, V. N.-D.-M. (31 de 10 de 2014). Software educativo desarrollado para apoyar a niños de. Obtenido de Programación Matemática y Software: http://www.progmat.uaem.mx:8080/Vol6num3/vol6num3art7.pdf

Cisneros, F. (12 de 2012). Diseño de un software educativo para propiciar el aprendizaje significativo de la geometría en la Educación Primaria Bolivariana. Obtenido de Revista Universitaria de Investigación [en linea]: https://www.redalyc.org/html/410/41030368003/

García-Peñalvo, F. S. (06 de 2013). Software Educativo: Casos de Estudio y Métodos de Desarrollo. Obtenido de GREDOS: https://gredos.usal.es/jspui/handle/10366/122074

HINOSTROZA, E. H. (1996). UN MÉTODO DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO. Obtenido de Informática Educativa Proyecto SIIE, Colombia: https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/40190582/02e7e52a76d9f5252c000000.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1557687253&Signature=iYnfU5C8YBpj6uTgoBfUf%2F4mIFA%3D&response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DPaper_de_Sw._Educat

HINOSTROZA, E. M. (1997). DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO O DE SOFTWARE ESCOLAR? Obtenido de Informatica Educativa UNIANDES – LIDIE, Colombia : https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/42610935/articles-112508_archivo.pdf?AWSAccessKeyId=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1557687336&Signature=VHRyvIH3NEGWRvpSLm8INO%2B5jJI%3D&response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DDiseno_de_software_e

Hinostroza, J. (1996). UN MÉTODO DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO. Obtenido de ResearchGate: https://www.researchgate.net/publication/266872466_UN_METODO_DE_DESARROLLO_DE_SOFTWARE_EDUCATIVO

Rovira, I. (s.f.). Software educativo: tipos, características y usos. Obtenido de Psicología y mente: https://psicologiaymente.com/desarrollo/software-educativo

SQUIRES, D. &. (1994). Cómo elegir y utilizar Software Educativo. Taylor & Francis. Obtenido de https://books.google.com.mx/books?hl=es&lr=&id=IwXbRjhn-TsC&oi=fnd&pg=PA10&dq=desarrollo+de+Software+Educativo+para+escuelas+primarias&ots=39f82vhOwQ&sig=N8TyrEJ8iW43_uNZJuR-J1PXp40#v=onepage&q=desarrollo%20de%20Software%20Educativo%20para%20escuelas%20pr

S4. Actividad 2. Delimitación del tema y plan de investigación

Tema de investigación

Desarrollo de Software Educativo para escuelas primarias.

Objetivo general

Conocer cómo ayuda el Software Educativo en las escuelas primarias.

Objetivos específicos

  • Comparar la forma tradicional de aprendizaje contra el uso de software educativo.
  • Encontrar opciones para crear software educativo.
  • Establecer el equipo necesario para emplear el software educativo.
  • Incorporar el software educativo al salón de clases.
  • Evaluar el aprendizaje alcanzado con el software educativo.

Plan de trabajo

  • Tiempo del desarrollo del proyecto:
    Un mes, durante el mes de mayo de 2019.
  • Antecedentes:
    Usando como experiencia los años que trabajé desarrollando software educativo para escuelas primarias, quiero mostrar esa información en este documento.
  • Recursos necesarios:
    • Acceso a escuelas primarias que usen software educativo.
    • Comunicarse con profesores y directivos de esas escuelas primarias.
    • Conocer el hardware y software necesario para emplear el software educativo.
    • Encuesta para obtener los datos necesarios.
    • Evaluar y analizar los resultados.
  • Limitaciones:
    • Obtener el acceso a la información de las escuelas primarias que hacen uso del software educativo.
    • Los horarios de trabajo para hablar con profesores y directivos.
  • Estrategia:
    • Preparar de antemano las encuestas para hacer un mejor uso del tiempo de los profesores y directivos.
    • Tener una agenda para visitas a las escuelas.
    • Recopilar la información obtenido para presentar los resultados.
    • Redactar un documento para presentar el proyecto.

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